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生态引领,HTC如何追赶VR的“正确时间”| 億歐解案例

教育綜合人工智能VR/AR智慧校園制造業創新信息技術産業資本
億歐
李薇
2020-02-28 · 11:52
[ 億歐导读 ] 行业领导者如何定位VR所处阶段,有着怎样的思路,又如何回应以5G、AI为代表的新一代信息技術?
HTC VIVE,HTC,VR,VR+,虛擬現實,虛擬現實产业 圖片來自“特定授權”

文丨李薇

編輯丨唐钰婷

作爲5G落地的重要應用,在沈寂三年後,VR再度引發産業關注。不過,誰也不敢妄言下一個VR元年何時到來,經曆過2016年産業泡沫的人更是如此。

行业领导者如何定位VR所处阶段,有着怎样的思路,又如何回应以5G、AI为代表的新一代信息技術?

關注行業領導者HTC的布局之道,想必能以最快的速度窺見行業面貌及前景。帶著以上問題,億歐与HTC Vive中国区总裁汪丛青展开对话

直擊痛點,構建完善生態

VR/AR産業跨度大、鏈條長,主要分爲:內容應用、終端器件、網絡平台和內容生産幾大環節。而在産業不夠成熟的階段,各環節均存在痛點

根據信通院的分類,虛擬現實按照沈浸體驗分爲初級、部分、深度、完全沈浸等四個主要層次。VR目前處于部分沈浸期,體驗感有待提升。不夠理想的沈浸體驗,是現階段VR産業痛點的集中體現。

硬件技術不成熟、網絡基礎進展緩慢、內容匮乏……如果這些問題不能逐一得到解決,VR的下一個春天就只能是動人的童話。在被稱爲VR元年的2016年,産業經曆驟冷驟熱而後泡沫破碎,便是極佳的佐證。

長期以來,行業一直在爭辯:要在VR産業取勝,硬件更重要,還是內容更重要。映維網創始人顔昳華則認爲,硬件技術仍是VR企業取勝的關鍵

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HTC Vive中国区总裁 汪丛青

在汪叢青則看來,“基于領先的硬件才能有好的內容。”他還提出,評價VR産業,不能用單一的硬件或者內容維度,而應該用生態的思維去看待現在VR行業出現的這些單點問題,並依靠構建生態解決。

基于高端VR硬件、軟件及優質內容,HTC打造了全球首个虛擬現實平台与生态。與此同時,HTC也在生態的各個層面構建自己的優勢

汪叢青介紹:“HTC的VR産品在過去創造了很多第一。”VIVE ProEye配置了先進的眼球追蹤技術,VIVE FocusPlus作爲全球首款全六自由度多模式VR一體機,能夠帶動VR一體機達到全新體驗高度。

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內容方面,HTC以优惠价格为用户提供VIVEPORT Infinity无限会员服务。與此同時,开放性也是HTC内容布局的显著特点,Viveport兼容市场上大部分主流PC VR 及一体机 , 覆盖包括HTC Vive、爱奇艺·奇遇VR、 Pico、大朋VR、Oculus 等VR 头显。

同样在內容方面,HTC不仅搭建了专注于开发及发行娱乐、游戏及商用内容的工作室VIVE STUDIOS,和倡导文化艺术推广的VIVE ARTS,还与多家标准化内容提供商达成战略合作。

值得一提的是,HTC還有自己的投資機構——VIVE X。自2016年7月创立以来,Vive X一直作为AR/VR领域公认最活跃的行业投資機構之一,其投资方向与HTC的业务布局紧密结合。

B端入手

有洞悉市場能力的企業,擅長看到結構性趨勢。目前,在VR産業內,C端缺乏“殺手級”應用,B端缺少規模化、産業級應用是較爲顯著的問題

而問題的另一面無疑是機遇。

行業預測,未來五年,VR領域有望持續保持強勁的增長勢頭,B端可視作機會點。

汪叢青也表示:VR門檻較高,先從B端滲透,符合商業規律。汪叢青介紹,B端業務是HTC目前的業務主體,占據整體營收的70%

産業普遍認爲,VR會在B端的教育、培訓等領域率先落地。HTC目前B端業務的關鍵詞便是教育

對于“VR+教育”,汪叢青信心十足。利用遠程教育促進資源公平是由來已久的話題,但效果不佳。而沈浸式的VR教學環境更有助于學生集中注意力,並提升學習效果。汪叢青表示,打造出能讓學校接受的內容和負擔得起的VR一體機,是HTC“VR+教育”業務的重要關注。

作爲最早布局VR的企業之一,生態積澱無疑是HTC突出的先發優勢。在B端的解決方案方面,HTC已沈澱出自己的比較優勢。在去年10月份舉辦的2019HTC Vive行業生態大會上,HTC即展示了包括多個行業應用在內的30個解決方案。

HTC還發起了名爲VIVE Enterprise Marketplace的計劃,以幫助企業客戶對接合適的VR行業方案商,並作爲中間平台專業把控項目的時間和質量。

B端是一個重要切入點,但並不是HTC的固定戰略。汪叢青表示,未來C端消費者業務營收的比重仍會不斷上升。他也預測,到2021年,B端和C端的營收占比很可能會與現在截然相反。

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遊戲領域非常適于VR設備在消費端落地。雖然有報告指出,消費者市場支出增速有所放緩,但仍占據行業整體支出的37.4%,值得産業關注。從HTC最新發布的産品來看,以遊戲爲代表的娛樂應用仍然是HTC的重要發力點之一

據介紹,在新産品矩陣中,VIVE Cosmos精英套裝就適于VR遊戲,能爲諸如《一箭成名Airranger》、《雇傭兵2:智能危機》、《鐵甲激戰》、《OhShape》等內容帶來最佳的VR體驗。

追趕“正確的時間“

在VR基礎産業鏈及技術已經相對成熟的當下,最大的問題是時間。

HTC現任CEO Yves Maitres認爲,HTC目前的困境源于“在錯誤的時間做了對的選擇”。HTC未來迎頭趕上,有望追趕上“正確的時間”。

HTC已经有了自己的技术团队、内容工作室、投資機構以及内容平台,并不断自身完善生态。與此同時,引領産業進步,加速産業發展,對HTC而言無疑是一件雙贏的事情

首先是技術引領。據汪叢青介紹,作爲VR頭部企業,HTC也在積極擁抱技術趨勢。

进入2020年,中国步入5G规模商用阶段。5G技術及其带来的Cloud VR解决方案有望大幅提升VR体验。與此同時,VR也是5G在eMBB(增强型移动宽带)场景的重要变现应用。5G被视作VR产业发展的重要变量。

HTC也積極布局5G技術,并将其作为战略方向之一。汪叢青表示,作为有着通信开发与研究基础的企业,HTC将5G技術应用到VR产品中,本身就“非常自然”

关于目前VR设备缺乏5G模块的现状,一些人将其解读为5G技術落地不到位。汪丛青则认为,增加5G模块在技术上可以实现,但是考虑到发热、成本以及安全性等问题,移动热点这样的解决方案适用性更高。HTC发布的5GHub,未来有望从云端把Viveport内容流式传输至VIVE Focus头显。

HTC也十分關注AI技術的应用。VR体验离不开更自然的交互、更逼真的画面以及足够模拟的环境。其中,自然交互以及环境的模拟都需要AI技術支持。

行業的成熟也有賴于認知的提升。在汪叢青看來,大衆對VR有許多誤識,比如將VR和AR視作不同的技術方向。而實際上,VR和AR不僅不矛盾,更是同一種技術的不同實現方式,二者也可以在一台設備兼容。

汪叢青常常通過媒體采訪或公開演講普及VR知識,而HTC也在用産品給市場以教育

虛擬與現實的連續性_wps图片.jpg

HTC新發布的VIVE Cosmos系列,實現了虛擬與現實的連續性(The Virtuality Continuum),能讓用戶在虛擬環境和現實中的交互更加統一和流暢。在Cosmos XR版上,HTC向業界展示了VR、AR和MR結合的多種可能性。

产业联盟松散,缺乏统一规范也是VR产业整体面临的发展瓶颈,质量参差不齐,产品标准不一等诸多问题也随之而来。针对这一行业现状,HTC尝试发起亚太虛擬現實联盟,引领行业走向有规范可循的协同发展之路。

逐步完善生態,把握結構性機會,並積極引領行業,共同追趕VR“正確的時間”,這是HTC過去在做的事情。不過,HTC的追趕之路並不像外界預想的那樣急切。汪叢青說:“我們需要對VR有耐心,而耐心來自于看得遠。“

作爲一項突破性技術,VR從概念到産品再到最終的紅利兌現,理應有自己的滲透邏輯,執拗于時間表並沒有實際意義。相信率先回應産業痛點的HTC,正走在正確道路上,距離“正確的時間”必不會太遠。

采訪最後,汪叢青表示,2020年會是VR産業的一個節點。除了技術改善、新産品增加,疫情也會成爲催化因素。如同電商在非典中崛起,疫情也能讓更多人看到在線VR教育,遠程VR辦公等應用的價值。

編輯:唐钰婷

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